Golden Sun – Guía de Jefes

Guía de Jefes
Dos desconocidos
En este combate es imposible poder salir victorioso; hagas lo que hagas te derrotarán fácilmente.
Debilidad: Agua  Resistencia: Fuego
PV PP EXP.
1000-1000 200-200

 

Ladrones
Estos tres bandidos son los culpables de la desaparición de ciertos objetos valiosos en Vault, entre ellos el Bastón Chamán de Hammet. Te enfrentarás a ellos en la buhardilla de la posada después de descubrirlos. Son fáciles de derrotar, no deberían suponer ningún problema.
Debilidad: TierraFuegoVientoAgua
PV PP EXP.
110-244-110 0-0-0 15-36-15

 

Tret
Es el árbol con psinergía que habita en el bosque de Kolima. Debido a las piedras psinérgicas, su personalidad cambió y convirtió a los habitantes de la aldea en árboles como castigo por talar árboles de su bosque. Es el primer jefe que presenta algo de dificultad, pero no debería ser
demasiado problemático si los personajes están sobre los niveles 8-9 y cuentan con todos los Djinn que se pueden encontrar hasta este momento. Vigila los PV de los personajes y utiliza la psinergía curativa de Hans cuando sea necesario.
Debilidad: Fuego  Resistencia: Tierra
PV PP EXP.
710 36 226

 

Saturos
Tendrás que enfrentarte a él en lo alto del Faro de Mercurio. Sus poderes estarán mermados debido al efecto de la psinergía del Agua que emite el Faro una vez encendido, por lo que en esta ocasión podrás vencer. Con dos Djinn de Agua en tu poder, Nereida será tu mejor arma en este combate. Sin embargo, aunque no esté en plena forma, Saturos sigue siendo un enemigo peligroso. El nivel mínimo recomendado para enfrentarse a él sería sobre el 12. Algunos de los ataques de fuego de Saturos causan bastante daño, por lo que habrá que prestarles especial antención.
Debilidad: Agua  Resistencia: Fuego
PV PP EXP.
1200 160 331

 

Simio Asesino
Cuando vayas a salir del Bosque Mogall, del último tronco cortado surgirá un simio de mayor tamaño de los demás al que te tendrás que enfrentar. Utilizando invocaciones y psinergías poderosas será fácil derrotarlo.
Debilidad: Fuego  Resistencia: Agua
PV PP EXP.
1000 45 460

 

Hidroestatua
En lo más profundo de las minas de Altin, te espera esta estatua de mayor tamaño que las tres “Estatuas vivas” a las que te tienes que enfrentar anteriormente. Con invocaciones y psinergías no es demasiado difícil derrotarla. Especialmente céntrate en ataques de fuego.
Debilidad: Fuego  Resistencia: Agua
PV PP EXP.
1300 80 496

 

Manticore
Cuando estés apunto de salir del fatigoso desierto del Lamakan, te encontrarás con este ser en la entrada de una cueva que descubres tras utilizar “Revelar”. Es realmente fácil de derrotar, la forma más rápida es: ten preparados a
todos tus Djinn y utiliza todas las invocaciones nada más comenzar el combate. Tras esto, caerá con unas pocas psinergías y ataques físicos.
Debilidad: Agua  Resistencia: Fuego
PV PP EXP.
1700 83 590

 

Kraken
Deberás enfrentarte con este monstruo marino durante el último ataque al barco que va a Tolbi. Las mejores armas para derrotarle son Meteorito y los ataques que implican cambios de estado, como la psinergía Dormir. El nivel recomendado es a partir del 18.
Debilidad: Fuego  Resistencia: Agua
PV PP EXP.
2400 46 711

 

Azart
Es el primer guerrero al que te tienes que enfrentar en el Coloso. Es fácil de vencer utilizando invocaciones o psinergías.
Debilidad: TierraFuegoVientoAgua
PV PP EXP.
450 0 0

 

Satrag
El contrincante en la segunda ronda del Coloso. Al igual que Azart, no supone ningún problema y se puede derrotar de la misma manera.
Debilidad: TierraFuegoVientoAgua
PV PP EXP.
570 0 0

 

Navampa
Tú último contrincante en el Coloso. Es un poco más poderoso que Azart y Satrag, pero tampoco debería ser complicado derrotarle. Invocar a Juicio Final o Cibeles a la vez que controlas tu nivel de PV debería bastar para derrotarle rápido y sin problemas.
Debilidad: TierraFuegoVientoAgua
PV PP EXP.
820 0 0

 

Saposaurio
Este monstruo aparecerá cuando estás apunto de salvar a Hammet de la prisión en Lunpa. Dodonpa pulsará un botón y aparecerá. Es un enemigo muy débil para estas alturas. Podrás dormirlo, paralizarlo, etc. sin problemas y es muy débil al fuego.
Debilidad: Fuego  Resistencia: Agua
PV PP EXP.
2800 0 999

 

Reptormenta
Este enemigo aparece en forma de tornado gigante que te atrapará inevitablemente cuando estés cerca de la salida del Desierto de Suhalla. Cuando lo haga, utiliza “Lluvia” inmediatamente para que empiece el combate, sino lo haces
volverás a Suhalla sin poder hacer nada por evitarlo. Es un enemigo que puede causar bastante daño, principalmente porque ataca dos veces por turno. Las psinergías de tierra y Juicio Final será lo mejor a lo que puedas recurrir.
Debilidad: Tierra  Resistencia: Viento
PV PP EXP.
2900 42 1300

 

Reptil Letal
Es otro tornado gigante, esta vez se encuentra en una cueva cerca de la salida del desierto de Suhalla y se trata de un enemigo opcional. También debes utilizar la psinergía “Lluvia” para poder enfrentarte a él. Sino lo haces te llevará a la Isla Pirata. Es un poco más poderoso que Reptormenta pero sus debilidades son las mismas.
Debilidad: Tierra  Resistencia: Viento
PV PP EXP.
3000 45 1360

 

Barbamuerta
Es el jefe final de la Isla Pirata. Tienes que atravesar nueve niveles en los que hay que resolver un pequeño puzzle y enfrentarse a enemigos bastante poderosos en cada uno. Al final llegarás a un barco y te enfrentarás a Barbamuerta. (*)
Debilidad: Tierra  Resistencia: Agua
PV PP EXP.
6000 600 8000

 

Saturos y Menardi
Te enfrentarás a ellos en la cima del Faro de Venus, ya cerca del final del juego. Esta vez sí que podrás derrotarles… Aunque cuando creas que acabaste con ellos todavía te espera una última sorpresa. (*)
Debilidad: Agua  Resistencia: Fuego
PV PP EXP.
3000-2600 260-300 3000-3000

 

Dragón Fusión
El jefe final del juego, la fusión entre Saturos y Menardi. Cuenta con ataques muy poderosos y puede resultar algo difícil vencerle. (*)
Debilidad: Agua  Resistencia: Fuego
PV PP EXP.
5000 500 0

 

Estrategias

(*)Para conseguir derrotar a enemigos tales como Barbamuerta, Saturos y Menardi y el Dragón Fusión, puedes utilizar esta táctica, que es algo lenta pero da buenos resultados.
Primero debes asegurarte de que todos tus personajes estén bien equipados, lo mejor es que todos tengan algunas Aguas Vitales y algunos Psicristales… Y si tienen objetos de curación todos ellos, mucho mejor.

-Al empezar el combate, Hans debe tener sus djinns o bien preparados todos ellos, o bien asignados a excepción de tres o cuatro para que no esté tan desprotegido, y todos los demás, Garet, Iván, y Mia asignados.
-Con Hans lo que tienes que hacer es invocar a Juicio Final y luego usar a los djinns para prepararlos y volver a invocar. Así todo el tiempo.
-Con Garet tienes que usar al djinn Flash para que los ataques causen menos daños al menos en un turno. Cada vez que lo prepares usándolo, luego tendrás que asignarlo para utilizarlo de nuevo. Deberás hacer esto durante todo el combate.
-Con Iván puedes sellar la psinergía del enemigo usando el djinn Orza de igual modo que Garet usa a Flash, o también puedes usar la psinergía Resistir para subir la resistencia del equipo.
-Con Mia lo mejor es que cures al equipo usando Superdeseo o Deseo. Lo mejor es que no uses demasiados djinns porque después desaparecen estas dos últimas psinergías. En los turnos en que acababa de soltarse a Flash y el daño es poco puede aprovechar para atacar, recuperar su psinergía o cosas así, pero no es
recomendable que el equipo quede sin curar la mayoría de las veces. Hans es la mejor opción para revivir caídos o recuperar la psinergía de Mia.

En el caso de Saturos y Menardi, recomendamos atacar primero centrándoos siempre en en un solo personaje hasta que caiga, y recomendamos derrotar a Saturos primero, ya que puede usar la psinergía Romper.

Guía cedida por Dragón Plateado y Tak, administradoras de Golden Sun City.